48、第 48 关_57
龙总又跟歌斐聊了几句,话里话外一直在强调全息游戏蕴含的深刻意义。
说实在的,游戏这玩意儿起点实在很低,在早几十年前还被妖魔化成所谓‘电子毒|品’,如今突然被赋予了造福人类的重要使命,瞬间就变得高大上起来。
歌斐感到了久违的压力,但不是一年前那样担心自己失业即送命的求生欲,而是被寄予厚望的使命感与责任感。
一个念头冒出来,坚决而笃定:他一定能做好,他一定要做好。这一次,他绝不会再让相信他的人失望了!
……
……咦?为什么是‘再’?他曾让某人失望过吗?
这种情况已经不是第一次了。
歌斐时常会有些莫名其妙的想法,这些东西埋伏在他的潜意识里,冷不丁跳出来刷一下存在感,等他反应过来尝试追循,又倏地跑没影了。
他知道再深究也不会有结果,只纠结了一纳秒,就干脆利落地把疑问抛到脑后。
龙总在这时唤了一声:“歌斐。”
她表情肃穆,眼神专注,一看就是要准备说大事的样子。
歌斐打起十二万分精神,对上她的视线,以同样郑重的语气应:“我在。”
“你得知道,全息游戏是个史无前例的新尝试,谁都没做过,谁都拿不准中途会出现什么问题。”龙总说,“加上网游性质特殊,一个游戏需要同时承载成千上万人的脑电波,发生意外的概率更是呈指数倍递增。”
“你是游戏的总系统,是虚拟世界的主人。人们进入你的世界,而你负责接纳他们、引导他们、保护他们。你既要制造挑战,促使他们突破自我,取得进步;又要时刻在旁监督,确保他们的健康与安全。”
“这是个艰巨的任务,而你将孤立无援。”
歌斐安静听着,听到最后一句话时,他忍不住了。
“也不是完全孤立无援吧?”他这么反驳道,“我有诺亚,还有一整个项目组帮忙打下手呢。”
龙总微微一愣,不着痕迹地柔和了眉眼:“也对。”
一人一ai私下里聊完,没两天,正式命令就从总公司传了下来,要求k区游戏项目组的工作重心全部转到开发新游戏上,《方舟》则彻底停止更新。
停止更新公告跟已完工的3月版本更新一起发布上官网,论坛又是一片鬼哭狼嚎。
有人抱怨:【我才入坑两个月就停止更新?这已经是我玩倒闭的第三个游戏了,我八成有什么bug体质】
有人吐槽:【去年季节系统上线时说的是四季,结果更新到春季就没有了,所以夏天是不配吗?】
但大趋向还是期待:【听说停更是因为在筹备全息重置版?我已经迫不及待了!搞快点龙裔!!】
停止更新不等于停服,在新游戏大致成型、需要占用服务器资源进行测试之前,旧版的《方舟》仍会持续运营,也算保持热度为新游戏造势的一种手段。
不过歌斐是没法再隔三差五摸鱼了,他把游戏委托给诺亚代管,自己则忙着跟策划组钻研新游戏。
因为提前做过规划,在程序和美术的帮助下,demo出得很快。
初版demo的内容很少,仅是纯粹的战斗功能试玩,场景没有,特效简陋,角色建模也没有,做得最精细的是战斗对象——一个不会动的稻草人。
看似没什么技术含量,实则非常关键。
新游戏的定位跟《方舟》一样,是arpg,其中的‘a’,也就是动作元素,贯穿整个游玩过程,实属重中之重。而战斗恰好是动作元素集中体现的一个部分,可以说,只要做好战斗,其他操作都不是问题。
里提供三种攻击模式:用刀剑的物理近战,用弓箭的物理远程,和魔法。
项目组全员参加试玩,随后开大会,交流试玩感想,决定能不能以这个demo为基础继续往下做。
要问arpg最怕什么?
——那当然是操作手感不行。
在需要外接键鼠手柄等控制器的老式游戏、甚至是如今的vr游戏里,‘真实的打击感’都是一个重要的评价项,无数游戏开发者为此愁秃了头。
所幸,全息技术似乎让曾经的难题迎刃而解。
试玩了demo的人们一致表示,问题不在于操作手感不真实,而在于太真实了。
“武器震得我手疼。”用物理近战的说。
“箭完全射不中啊。”用物理远程的说。
在科技高度发展的今天,脏活累活重活都有机器代劳,ai们兢兢业业007,把人类养成了四体不全五谷不分的废宅。很多人说不定连做饭的菜刀都没摸过,到了游戏里突然就要提剑砍怪物,难度实在有点高。
这么一想,歌斐甚至有些庆幸他们没闪到腰了。
用魔法的人评价倒是不错:“魔法手感还行,就是咒语太中二,念出来很羞耻。”
“知足吧。”歌斐说,“交到我这的初版文案是‘火的精灵啊!倾听我的呼唤,让汝力量降临吾身,以契约之名,解除封印,展现神的力量——火遁·豪火球之术!’,我觉得太长了难记,才简化成现在的‘火精灵,用火球砸他!’的。”
“……”老策划说,“别的不提,火遁那部分侵权了吧?初版文案谁写的?自己反省一下。”
听歌斐念了原版文案,没人再敢吐槽简化版咒语中二,魔法的部分暂且就这么定了下来。
结合大会上收集的意见,歌斐领着程序组赶工,为物理系攻击添加了战斗辅助系统,让近战手感更舒适,远程则附带弹道修正。
完善后的出来,大家都很满意。
歌斐仔细想了想,又额外做了进一步优化的,给龙总发去一份。
龙总很快回复:【不错。】
她顿了顿,又说:【我找个专业点的人士来帮你做测评。】
这个专业人士,当然是拥有六年游戏经验的资深主播魔芋了。
魔芋应该不是第一次参观龙裔的公司了,被请到k区分公司来试玩,一路上处变不惊,直到见到歌斐后才瞪大眼睛,发出了表震惊的单音:“哇!”
“你居然长得这么好看!”她感叹着,三步并做两步跑到歌斐面前,上下打量歌斐一圈,然后又说,“这么……呃,矮?”
跟游戏里的形象不同,现实中的魔芋长了一副标准的甜妹样貌,清秀可爱。
她骨架不大,但总归是名成年女性,个头长到了一米六五左右;歌斐则是大概十五六岁的少年,处在刚开始抽条的年龄阶段,整体只比她高出一点。
新收获‘矮子’评价的歌斐沉默了几秒,往上飘了几寸——跟游戏里一样,他不受物理引擎限制,重力随意可控,只是他平时更喜欢脚踏实地走路——现在魔芋得把头仰得很高才能看见他的脸了。
魔芋显然很不服,隔空敲了敲歌斐的膝盖,抗议道:“你这么自欺欺人有意义嘛!”
歌斐深沉地点头:“有。”
魔芋:“……”
寒暄过后,进入正题。
魔芋不仅是初次玩全息游戏,还是初次用双向内全息头盔。进入虚拟世界后,她新奇地在身上摸了一圈,又抬手掐住了自己的脸。
她显然用力不小,把自己都掐得“嗷”叫了一声,紧接着便摸着脸叹:“跟真的一样!好棒!”
歌斐站在一边,等魔芋适应了这种崭新的体验,才提供的游玩指引:“你的任务是打败训练假人。”
他示意伫立在场地中央的假人:“假人会进行简单的闪避和还击,你要一边躲开它的攻击,一边打它。攻击不显示数值,双方战损情况也不以血条的形式展示。你的状态由你目前感到的疼痛程度体现,最高达到现实中的5级痛,不会无法忍受——顺带一提,你刚才掐掉了自己半管血——假人的状态由它身上的裂纹体现,血量越少裂纹越深,把它打碎,即战斗胜利。如果你准备好了,就先手攻击,正式进入战斗状态。”
魔芋不愧是拥有丰富游戏经验的网瘾少女,很快理解了游戏说明。
她活动一下手脚,冲上去就是一阵拳打脚踢,用与甜妹长相截然不同的凶猛架势,把假人咣咣咣锤碎了。
“爽耶!手感跟在拳馆打模拟对抗战一模一样!”她意犹未尽地揉着手,“不过假人材质太硬,打起来手疼,有拳套就完美啦!”
歌斐和专程来围观的几个项目组同事目瞪口呆。
魔芋将目光转向他们,眨巴眨巴眼睛,奇怪地问:“怎么了?”
项目组同事们齐刷刷向后退了一步,面露畏惧。
歌斐迟疑了几秒,还是直说了:“你是我见过的第一个赤手空拳就上去打的人……你没发现,旁边有武器吗?”
的背景做了个贴图,是一间空旷的房间,房间的一角摆了个武器架,上面放着长剑、锤子、弓箭、弩、法杖和魔法书。
——魔法书是为那些记不住哪怕已经很简短的咒语的玩家准备的,玩家可以捧着书照着念,只是这样用出来的魔法效果不如拿法杖好。
魔芋顺着歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又无辜:“你也没提前告诉我有武器可以用啊!”
歌斐是没刻意提,但这锅他不背。
一般而言,玩家进入游戏,会在开战前四处逛上一圈,随意摸摸看看;武器架不算显眼,但也并不隐蔽,玩家在探索过程中迟早会发现;等玩家进一步上手,再发现武器都能拿起来,结合上‘打败假人’的战斗任务,自然会明白这些是供战斗时使用的武器。
虽然流程很短,但每个细节都经过了精心设计,让demo不再是枯燥无味的纯战斗,额外拥有‘获得问题→探索环境→取得帮助→解决问题’的逻辑闭环,更像一个游戏的试玩,而非战斗模式的实验版本。
在魔芋之前,项目组的每个人都玩过一遍,每个人都会按照提前安排好的套路走。
只有魔芋特立独行,完全不探索,上去就开干,而且还真顶着反伤——因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了——把假人打碎了。
歌斐起初很不解,想了一想,隐约有些顿悟。
其他人会事先探索环境,是因为他们默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。
魔芋则不一样。
一来,她玩过的游戏太多了,没什么多余的好奇心,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。
歌斐在备忘录里写上一句【添加拳套类武器】,刷新demo,让魔芋重新体验了一遍正常打法。
魔芋玩得相当开心,给出了极高的评价:“我能再来一遍吗?还想试试其他武器!”
demo就这么正式通过了,开发进程继续往前推进,策划写方案,程序做功能,美术画图建模型。
这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。
由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。
老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。
听完报告,龙总没有急着表态,转而去问歌斐:“你怎么想?”
龙总向来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风——歌斐的确有些不同的想法。
歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很多,也意识到一个很重要的问题。
这个问题一直存在:在魔芋试玩的时候,或者更早,在他还在为《方舟》的版本更新每天发愁的时候。
俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。
每名玩家都是不同的个体,思维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。
为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心。策划们反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们设定好的模式走。
简而言之:策划在手把手教玩家如何玩游戏。
这办法优点很明显:简洁,省事,所有完美的设计都能被发现,也不容易出现什么意料之外的bug。
可缺点也在所难免:条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。
要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。
要歌斐来看,想整就整个大活!
歌斐整理好思路,开口说了:“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”
他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。
他把地图抓过来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。
“从头开始,逆转一下思路。”他说,“不由我们做游戏给玩家玩,而是——让玩家们自己做一个自己想玩的游戏。”
作者有话要说:歌斐:总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己(bushi
从这部分开始就是一个真·创新的全息游戏啦,如果有小可爱觉得哪些设定考虑不周,随时可以在评论区提。当然,如果有想看的内容也可以说!
我们一起来做一个大家都想玩儿的游戏呀ww
感谢投出地雷的小天使:淼淼?2个;玄幽幽、某葱、loly1个;
感谢灌溉营养液的小天使:未暝24瓶;有思想的鱼尾纹20瓶;漓华、y、暴躁小余9625、晴绛霖、凡尘孤魂10瓶;淼淼?5瓶;我爱桔子、楚江暝3瓶;梦古今如梦2瓶;琼斯·卜卢忒、l的马甲、残烟戏蝶、杪杪xi1瓶;
么么哒~
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歌斐时常会有些莫名其妙的想法,这些东西埋伏在他的潜意识里,冷不丁跳出来刷一下存在感,等他反应过来尝试追循,又倏地跑没影了。
他知道再深究也不会有结果,只纠结了一纳秒,就干脆利落地把疑问抛到脑后。
龙总在这时唤了一声:“歌斐。”
她表情肃穆,眼神专注,一看就是要准备说大事的样子。
歌斐打起十二万分精神,对上她的视线,以同样郑重的语气应:“我在。”
“你得知道,全息游戏是个史无前例的新尝试,谁都没做过,谁都拿不准中途会出现什么问题。”龙总说,“加上网游性质特殊,一个游戏需要同时承载成千上万人的脑电波,发生意外的概率更是呈指数倍递增。”
“你是游戏的总系统,是虚拟世界的主人。人们进入你的世界,而你负责接纳他们、引导他们、保护他们。你既要制造挑战,促使他们突破自我,取得进步;又要时刻在旁监督,确保他们的健康与安全。”
“这是个艰巨的任务,而你将孤立无援。”
歌斐安静听着,听到最后一句话时,他忍不住了。
“也不是完全孤立无援吧?”他这么反驳道,“我有诺亚,还有一整个项目组帮忙打下手呢。”
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因为提前做过规划,在程序和美术的帮助下,demo出得很快。
初版demo的内容很少,仅是纯粹的战斗功能试玩,场景没有,特效简陋,角色建模也没有,做得最精细的是战斗对象——一个不会动的稻草人。
看似没什么技术含量,实则非常关键。
新游戏的定位跟《方舟》一样,是arpg,其中的‘a’,也就是动作元素,贯穿整个游玩过程,实属重中之重。而战斗恰好是动作元素集中体现的一个部分,可以说,只要做好战斗,其他操作都不是问题。
里提供三种攻击模式:用刀剑的物理近战,用弓箭的物理远程,和魔法。
项目组全员参加试玩,随后开大会,交流试玩感想,决定能不能以这个demo为基础继续往下做。
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——那当然是操作手感不行。
在需要外接键鼠手柄等控制器的老式游戏、甚至是如今的vr游戏里,‘真实的打击感’都是一个重要的评价项,无数游戏开发者为此愁秃了头。
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试玩了demo的人们一致表示,问题不在于操作手感不真实,而在于太真实了。
“武器震得我手疼。”用物理近战的说。
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这么一想,歌斐甚至有些庆幸他们没闪到腰了。
用魔法的人评价倒是不错:“魔法手感还行,就是咒语太中二,念出来很羞耻。”
“知足吧。”歌斐说,“交到我这的初版文案是‘火的精灵啊!倾听我的呼唤,让汝力量降临吾身,以契约之名,解除封印,展现神的力量——火遁·豪火球之术!’,我觉得太长了难记,才简化成现在的‘火精灵,用火球砸他!’的。”
“……”老策划说,“别的不提,火遁那部分侵权了吧?初版文案谁写的?自己反省一下。”
听歌斐念了原版文案,没人再敢吐槽简化版咒语中二,魔法的部分暂且就这么定了下来。
结合大会上收集的意见,歌斐领着程序组赶工,为物理系攻击添加了战斗辅助系统,让近战手感更舒适,远程则附带弹道修正。
完善后的出来,大家都很满意。
歌斐仔细想了想,又额外做了进一步优化的,给龙总发去一份。
龙总很快回复:【不错。】
她顿了顿,又说:【我找个专业点的人士来帮你做测评。】
这个专业人士,当然是拥有六年游戏经验的资深主播魔芋了。
魔芋应该不是第一次参观龙裔的公司了,被请到k区分公司来试玩,一路上处变不惊,直到见到歌斐后才瞪大眼睛,发出了表震惊的单音:“哇!”
“你居然长得这么好看!”她感叹着,三步并做两步跑到歌斐面前,上下打量歌斐一圈,然后又说,“这么……呃,矮?”
跟游戏里的形象不同,现实中的魔芋长了一副标准的甜妹样貌,清秀可爱。
她骨架不大,但总归是名成年女性,个头长到了一米六五左右;歌斐则是大概十五六岁的少年,处在刚开始抽条的年龄阶段,整体只比她高出一点。
新收获‘矮子’评价的歌斐沉默了几秒,往上飘了几寸——跟游戏里一样,他不受物理引擎限制,重力随意可控,只是他平时更喜欢脚踏实地走路——现在魔芋得把头仰得很高才能看见他的脸了。
魔芋显然很不服,隔空敲了敲歌斐的膝盖,抗议道:“你这么自欺欺人有意义嘛!”
歌斐深沉地点头:“有。”
魔芋:“……”
寒暄过后,进入正题。
魔芋不仅是初次玩全息游戏,还是初次用双向内全息头盔。进入虚拟世界后,她新奇地在身上摸了一圈,又抬手掐住了自己的脸。
她显然用力不小,把自己都掐得“嗷”叫了一声,紧接着便摸着脸叹:“跟真的一样!好棒!”
歌斐站在一边,等魔芋适应了这种崭新的体验,才提供的游玩指引:“你的任务是打败训练假人。”
他示意伫立在场地中央的假人:“假人会进行简单的闪避和还击,你要一边躲开它的攻击,一边打它。攻击不显示数值,双方战损情况也不以血条的形式展示。你的状态由你目前感到的疼痛程度体现,最高达到现实中的5级痛,不会无法忍受——顺带一提,你刚才掐掉了自己半管血——假人的状态由它身上的裂纹体现,血量越少裂纹越深,把它打碎,即战斗胜利。如果你准备好了,就先手攻击,正式进入战斗状态。”
魔芋不愧是拥有丰富游戏经验的网瘾少女,很快理解了游戏说明。
她活动一下手脚,冲上去就是一阵拳打脚踢,用与甜妹长相截然不同的凶猛架势,把假人咣咣咣锤碎了。
“爽耶!手感跟在拳馆打模拟对抗战一模一样!”她意犹未尽地揉着手,“不过假人材质太硬,打起来手疼,有拳套就完美啦!”
歌斐和专程来围观的几个项目组同事目瞪口呆。
魔芋将目光转向他们,眨巴眨巴眼睛,奇怪地问:“怎么了?”
项目组同事们齐刷刷向后退了一步,面露畏惧。
歌斐迟疑了几秒,还是直说了:“你是我见过的第一个赤手空拳就上去打的人……你没发现,旁边有武器吗?”
的背景做了个贴图,是一间空旷的房间,房间的一角摆了个武器架,上面放着长剑、锤子、弓箭、弩、法杖和魔法书。
——魔法书是为那些记不住哪怕已经很简短的咒语的玩家准备的,玩家可以捧着书照着念,只是这样用出来的魔法效果不如拿法杖好。
魔芋顺着歌斐的指示看到了武器架,一愣,既懵逼又无辜:“你也没提前告诉我有武器可以用啊!”
歌斐是没刻意提,但这锅他不背。
一般而言,玩家进入游戏,会在开战前四处逛上一圈,随意摸摸看看;武器架不算显眼,但也并不隐蔽,玩家在探索过程中迟早会发现;等玩家进一步上手,再发现武器都能拿起来,结合上‘打败假人’的战斗任务,自然会明白这些是供战斗时使用的武器。
虽然流程很短,但每个细节都经过了精心设计,让demo不再是枯燥无味的纯战斗,额外拥有‘获得问题→探索环境→取得帮助→解决问题’的逻辑闭环,更像一个游戏的试玩,而非战斗模式的实验版本。
在魔芋之前,项目组的每个人都玩过一遍,每个人都会按照提前安排好的套路走。
只有魔芋特立独行,完全不探索,上去就开干,而且还真顶着反伤——因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了——把假人打碎了。
歌斐起初很不解,想了一想,隐约有些顿悟。
其他人会事先探索环境,是因为他们默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。
魔芋则不一样。
一来,她玩过的游戏太多了,没什么多余的好奇心,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。
歌斐在备忘录里写上一句【添加拳套类武器】,刷新demo,让魔芋重新体验了一遍正常打法。
魔芋玩得相当开心,给出了极高的评价:“我能再来一遍吗?还想试试其他武器!”
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这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。
由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。
老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。
听完报告,龙总没有急着表态,转而去问歌斐:“你怎么想?”
龙总向来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风——歌斐的确有些不同的想法。
歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很多,也意识到一个很重要的问题。
这个问题一直存在:在魔芋试玩的时候,或者更早,在他还在为《方舟》的版本更新每天发愁的时候。
俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。
每名玩家都是不同的个体,思维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。
为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心。策划们反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们设定好的模式走。
简而言之:策划在手把手教玩家如何玩游戏。
这办法优点很明显:简洁,省事,所有完美的设计都能被发现,也不容易出现什么意料之外的bug。
可缺点也在所难免:条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。
要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。
要歌斐来看,想整就整个大活!
歌斐整理好思路,开口说了:“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”
他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。
他把地图抓过来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。
“从头开始,逆转一下思路。”他说,“不由我们做游戏给玩家玩,而是——让玩家们自己做一个自己想玩的游戏。”
作者有话要说:歌斐:总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己(bushi
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我们一起来做一个大家都想玩儿的游戏呀ww
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